Lorsque deux légendes du jeu associent à nouveau leur talent pour créer un jeu de société, c’est en soit un événement… Et lorsque le jeu fait partie de cette enthousiasmante gamme que le prestigieux éditeur Haba destine à un public familial, cela ne gâte rien, bien au contraire!
Dans ce petit bijou de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les joueurs incarneront de valeureux aventuriers qui vont arpenter le royaume du roi Agamis pour y affronter mille périls et vaincre de maléfiques créatures pour s’attirer les faveurs du monarque…
Règles et matériel
Véritable invitation à l’aventure avec cette illustration esquissant les contours d’un univers de medieval-fantasy, la boîte est de celle qui attire d’emblée le regard et aiguise les appétits des aventuriers de tout âge… Réhaussé par les dessins immersifs de Franz Vohwinkel, le matériel est lui aussi de toute beauté, en plus d’être de qualité (Haba oblige). Figurant une carte ancienne, le plateau de jeu s’avère particulièrement réussi. Tuiles en carton épais et meeples sont eux aussi particulièrement réussis et l’ensemble donne furieusement envie de partir à l’aventure…
Il n’y a guère que le terme de Barre de Classement en lieu et place de Piste de Score qui interpelle un temps… mais on s’y fait fort bien…
Le livret de règles (9 pages) se veut exhaustif. S’il peu impressionner les joueurs occasionnels par sa densité, il s’avère extrêmement fluide et nulle zone d’ombres ne subsiste après la lecture. On peut donc sans ambage prendre son équipement et se lancer sur les routes et sentiers de royaume d’Odyssee-Land… Le résumé des règles est une aide précieuse pour se remémorer les règles avant une partie ou pour servir de support aux explications…
Contenu de la boîte :un plateau de jeu, 30 meeples Frère d’Arme, 1 Esprit du Fleuve, 110 cartes Territoire, 80 tuiles (Epées, Herbe, Pépites et Créature Maléfiques), 3 dés, 3 cartes Résumé du Scénario et, pour chacun des 4 joueurs, 10 meeples Aventurier à sa couleur et 1 Pierre de Classement.
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place du jeu s’avère particulièrement rapide: chaque joueur place 1 meeple dans chaque case de départ (en haut à gauche du plateau). 8 cartes Territoire sont dévoilées et résolues (cf infra)… La partie peut commencer… Soyez courageux, le roi vous regarde!
Deroulement
A son tour de jeu, le joueur va devoir effectuer deux actions:
1Découvrir 2 cartes Territoire et y placer une tuile (face cachée si Epée, Herbe) ou un Frère d’Arme aux coordonnées indiquées. Après avoir tiré et résolu une carte Brouillard, le joueur tire une autre carte Territoire… Le placement d’une Pépite fait se déplacer l’Esprit du Fleuve jusqu’à elle… Gare à ceux qui se trouvent sur son chemin! Ils passeront de vie à trépas et seront retirés du jeu!
2Avancer ses Aventuriers : le joueur dispose de 2 points d’action pour faire progresser 1 ou 2 aventurier(s) vers le sud ou vers l’est du nombre de case de son choix d’autant de cases qu’il le souhaite. S’il peut franchir meeple, il est arrêté par une Créature Maléfique. En s’arrêtant sur une case, il récolte la tuile (Pépite, Herbe, Epée) ou le meeple Frère d’Arme s’y trouvant éventuellement (qui accompagnera alors l’aventurier dans ses futurs déplacements.
S’il s’arrête sur une créature, il devra la combattre, la vaincre… ou périr! Pour se faire, il pourra s’aider des armes et artefacts précédemment collectés (Epée, Herbe ou Pépite).
Fin de partie
Le jeu s’achève dès qu’il n’y a plus ni Frère d’Arme ni Epée dans la réserve après avoir fini le tour en cours… On procède alors à un décompte dépendant du scénario choisi… Comme de coutume, le vainqueur est le joueur totalisant le plus de points de victoire…
l’Avis de la Rédaction
Signé par Wolfgang Kramer et Michael Kiesling,
deux pointures du jeu de société,
Odyssee-Land est un jeu
résolument familial doté de
règles simplissimes qui s’expliquent et s’assimilent en une poignée de minutes.
A chaque tour, le joueur va donc pouvoir
bouger un ou deux de ses pions aventuriers, entraînant dans son sillage les Frères d’Arme rencontrés qui lui seront d’une aide précieuse lors des combats. Car
combats il y aura puisque les créatures sont une source de points substantiels… Avant d’affronter les plus puissantes créatures, les aventuriers devront avoir pris
le temps de s’équiper pour avoir toutes les chances de leur côté et ne prendre que des risques très mesurés… La notion de
combativité, somme de divers paramètres, est un
mécanisme simple et savoureux qui associe gestion de ressource et du hasard…
Le
mécanisme de déplacement des Aventuriers s’avère tout à la fois simple et original : il se déplace inexorablement vers le sud-est… Une progression trop rapide les empêchera d’accomplir de nombreuses quêtes et donc d’engranger des points de victoires substantiels et de se doter de l’équipement nécessaire aux futurs combats… Combinés aux nombres d’Aventuriers gérés par chaque joueur, ces déplacements induiront de
nombreuses stratégies dont beaucoup peuvent s’avérer payantes… Car il n’y a pas qu’un chemin pour gagner les faveurs du Roi!
Certains esprits chagrins, oubliant l’aspect familial du jeu, pointeront
la part du hasard qui se retrouve dans les combats (tirage de dés offert par les épées), dans le tirage des cartes qui peuvent avantager l’un ou l’autre joueur ou dans la valeur des tuiles récoltées (puisque certaines sont placée face cachée)… Pourtant,
l’ensemble fonctionne parfaitement, renforçant la
composante aventure du jeu! A lui de prendre des
risques mesurés en n’affrontant que des monstres qu’il est capable de battre… ou qu’il espère pouvoir battre grâce à son équipement… A l’instar des Nazgûl du
Seigneur des Anneaux,
l’Esprit du Fleuve fait planer une sourde menace sur les joueurs s’aventurant sur l’eau pour y collecter les précieuses pépites…
L’idée des
scénarios s’avèrent particulièrement ingénieuse : ils ne proposent aucune composante narrative mais
changent de façon saisissante la façon de jouer en modifiant subtilement la façon de scorer… Il est intéressant de voir combien le moment où on calcule un score (en cours -pour le scénario 1- ou en fin de partie -pour les autres-) peut suffire à
modifier la physionomie des parties…
Wolfgang Kramer et Michael Kiesling signent avec Odyssee-Land un excellent jeu familial qui, bien que doté de règles simples, s’avère particulièrement prenant… Enfants et parents s’y affronteront avec un même plaisir tant le jeu s’avère parfaitement calibré pour initier de nouveaux joueurs aux jeux d’aventure et d’exploration : une part de hasard, une composante d’exploration, de gestion et de combat, le tout saupoudré d’une once de prise de risque et d’une bonne dose de tactiques…
Car n’allez pas croire que l’aventure ne sera qu’une ballade de santé! Les joueurs devront faire preuve d’audace et bien gérer leurs ressources pour optimiser leur score et remporter la partie! Les différents scénarios qui viennent subtilement modifier la façon de jouer assurent un excellent renouvellement de jeu…
Un jeu idéal pour s’initier en douceur et en famille au jeu de société moderne!
On aime...
le matériel attractif et immersif
l’incroyable simplicité des règles
les interactions à fleuret moucheté
l’existence de 3 scénarios qui modifie subtilement le déroulé d’une partie
la part du hasard
On n'aime pas...
Se faire tuer par l’Esprit du Fleuve