Fiche descriptive Jeux familial Aliadys Kara Miguel Coimbra Ludistri 2 à 4 joueurs 12 ans et + 30 mn septembre 2019 20€90 Chronique Allégeance Guerre de succession |
Le roi Corniak est mort, laissant le trône vaquant. Les joueurs incarnent l’un des prétendants à la couronne de Thelenia. Ils vont s’efforcer de s’attirer les bonnes grâces des puissantes Guildes pour s’imposer comme le digne successeur du roi défunt… Règles et matériel Signé par le talentueux Michel Coimbra à qui l’on doit notamment les illustrations de l’incontournable 7 Wonders d’Antoine Bauza, les illustrations des cartes d’Allégeance s’avèrent somptueuses, esquissant les contours d’un univers de Dark Fantasy envoûtant et d’autant plus immersif que des textes très bien écrits introduisent chacune des dix guildes. Doté d’un format pour le moins atypique, la boîte s’avère élégante et joliment maquettée… Seul regret : l’absence d’un compte-tour plus pratique et visuellement plus efficace : une carte dotée d’une piste avec un jeton aurait clairement été un plus… D’autant qu’il y avait largement la place de la glisser dans la boîte ! Le livret de règles (20 pages) expose assez clairement les mécanismes du jeu, même si de nombreuses questions se poseront en cours de partie, notamment quant aux effets des différents pouvoirs et capacités de chaque Guilde et de leur Chef… Les auteurs ont pris le parti d’utiliser une forme très personnelle d’écriture inclusive… Pas sûr que cela facilite l’assimilation des règles… bien au contraire… Qu’elle soit utilisée pour les documents administratifs se conçoit aisément mais pour des règles… on reste dubitatif… Contenu de la boîte : 166 cartes réparties en 5 familles : les cartes Partisan, les chartes Chef de Guilde, les carte Allégeance et les cartes Gemme, les cartes Protection des Gardiennes Déroulement d’une partie Mise en place La mise en place et simple et fluide : Cartes Chef et Partisan sont mélangées pour former une pile. Chaque joueur reçoit 5 cartes ainsi qu’une carte Protection des Gardiennes qu’il placera devant lui face grisée. En fonction du nombre de joueurs et du rang de chacun, les joueurs vont recevoir des cartes gemmes. Chaque joueur va enfin recevoir 2 cartes Allégeance, en choisir une secrètement et défausser l’autre… La guerre de succession peut commencer ! Déroulement A son tour de jeu, un joueur va pouvoir :
Enfin, le joueur peut se défausser d’autant de cartes qu’il le souhaite avant de compléter sa main à 5 cartes. Fin de partie La partie s’achève au bout d’un nombre déterminé par le nombre de joueur (8 ou 10 tours). Chaque joueur dévoile sa carte Allégeance. Pour chaque Guilde où il est majoritaire, le joueur active le Pouvoir Passif de la Guilde qui lui permettra d’engranger des Points d’Influence… On rajoute ensuite les Points offerts par les Damnés. Le joueur totalisant le plus de Points d’Influence remporte la partie et sera le prochain souverain de Thelenia ! l’Avis de la Rédaction Si Kara (auteur bicéphale) a conçu un jeu familial aux règles épurées doté d’un background étrangement littéraire, la première partie d’Allégeance s’avère on ne peut plus déroutante… Car il faudra plusieurs parties pour bien assimiler les pouvoirs de chacune des dix guildes et comprendre comment ils peuvent se combiner pour créer de savoureux combos. Le hasard est indéniablement un élément central du jeu mais la possibilité de se défausser d’autant de cartes que l’on veut à la fin de son tour avant de refaire sa main permet d’exercer sur lui une certaine maîtrise… Jeu de majorité oblige, les interactions entre les joueurs s’avèrent riches et variées… Il y a d’abord la lutte pour obtenir, conserver ou reprendre une majorité pour une Guilde donnée… Car avoir cette majorité en fin de partie, c’est l’assurance de scorer ! Mais obtenir cette majorité en cours de partie, c’est s’offrir la possibilité d’utiliser la capacité de la Guilde… Et chacune s’avère intéressante à l’un ou l’autre moment de la partie ! Et quand bien même on ne veut (ou ne peut) pas l’utiliser, conserver une majorité c’est empêcher un autre joueur d’activer ce pouvoir pour son propre bénéfice ou… pour vous nuire ! Départageant les éventuelles majorités, les chefs vont être l’objet de luttes acharnées… Car, situés au sommet d’une pile, et sont donc « libres »… La partie se déroulant en un nombre de tours limités, la tension va clairement crescendo à mesure qu’on s’approche de son terme. D’autant que plusieurs guildes permettent de s’en prendre directement aux adversaires, faisant basculer des majorités… Ce qui peut s’avérer fatales lors des ultimes tours… On apprécie tout particulièrement le choix de l’Allégeance qui se fait après que chacun ait reçu sa main initiale… Cette simple carte va subtilement orienter le jeu de chaque joueur et pourra réserver de savoureux retournement de situation en fin de partie… Malgré nos réticences, le jeu tourne plutôt bien à deux, mais s’avère plus nerveux et disputé encore de par sa composante binaire : si je n’ai pas une majorité, c’est mon adversaire qui l’aura… Pour son second jeu, Kara signe un jeu d’affrontement et de majorité dotée de règles simples et fluides. Mais il faudra clairement plus d’une partie pour apprivoiser ce jeu superbement illustré par le talentueux Michel Coimbra afin de bien assimiler les capacités de chacune des dix guildes et les multiples façons dont elles peuvent se combiner… Si la part du hasard est indéniable, un ingénieux mécanisme de défausse permet aux joueurs de l’atténuer… Les parties sont courtes et disputées et ce jeu qui se bonifie clairement avec le temps s’avère particulièrement enthousiasmante… Pas révolutionnaire, mais indéniablement enthousiasmant. Alors n’hésitez plus et prêtez allégeance à Allégeance… On aime... les illustrations de Michel Coimbra l’univers de dark fantasy les règles simples et fluides les cartes Allégeance qui orientent subtilement les stratégies des parties courtes mais disputées les interactions nombreuses et variées un jeu qui se bonifie clairement avec le temps On n'aime pas... l’écriture inclusive utilisée dans les règles
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